1.Sejarah
dan Paradigma IMK
Sejarah IMK
Sebelum
membahas tentang sejarah IMK, kita harus mengetahui apa itu IMK? IMK sendiri
adalah singkatan kata dari Interaksi Manusia dan komputer , ataub dalam bahasa
inggris disebut dengan HUMAN COMPUTER INTERACTION. IMK itu sendiri adalah Suatu
disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interkasi di antara
pengguna dengan sistem dan juga berhubungan dengan komputer grafik, sistem
operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan
sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Sejarah IMK berawal dari :
1)
Tahun
1950, computer pertama kali diperkenalkan secara komersial, mesin ini sangat
sulit dan tidak praktis, karena computer masih sangat mahal dan hanya dipakan
di kalangan tertentu saja yang mana dalam kesehariannya selalu mengedepankan
penggunaan teknologi dalam setiap aktifitasnya.
2)
Tahun
1970, computer pribadi sudah mulai diperkenalkan, dengan deperkenalkannya
computer pribadi pada khalayak umum maka perkembangan teknologi ini secara
cepat dan sangat mengagumkan berkembang keberbagai penjuru dunia serta masuk
pada semua aspek kehidupan yangada di masyarakat, mulai dari pendidikan,
perdagangan, perusahaan serta unsure kesehatan pun tidak lepas dari
perkembangan teknologi ini. Dari perkembangannya yang begitu cepat maka
muncullah sebuah isu mengenai teknik Antarmuka Pengguna (User Interface).
3)
Pada
tahun 1980-an, baru diperkenalkan istilah Interaksi Manusia dan Komputer yang
diprakarsai oleh para ilmuan teknologi yang peduli pada dampak dari
berkembangnya teknologi computer pada masyarakat umum.
Paradigma IMK
Paradigma merupakan Sistem
interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari
sistem tersebut, dimanaSistem
Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain
aplikasi. Paradigma sendiri memiliki beberapa jenis :
1) Time Sharing
Suatu
komputer yang mampu mendukung untuk multipengguna, sehingga dapat meningkatkan
keluaran sistem
2) Video Display Unit (VDU)
Dapat
memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang
berbeda dan mampu mevisualisasikan abstrak data.
3) Programming Toolkists (alat bantu
pemprograman)
Alat
bantu pemprogram, memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.
4) Komputer Pribadi (Personal
Computer)
Mesin
berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal.
5) Sistem Window dan Interface WIMP
(Windows, Icon, Menus and Pointers)
Sistem windows memungkinkan pungguna
berdialog/berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas yang berbeda.
6) Metapora
Mengajari
konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
7) Manipulasi Langsung (Direct
Manipulation)
Memungkinkan
pengguna untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
8) Bahasa vs Aksi (Language versur
Action)
pengguna
untuk berkomunikasi dengan interface dan Aksi dilakukan interface untuk
melaksakan perinta pengguna.
9) Hypertext
Metode
penyimpanan informasi dalam format non-linear dan random.
10) Multi-Modality
Sistem
yang digunakan pada pengguna beberapa saluran komunikasi pada manusia
11) Computer-Supporter Coorprative
Work (CSCW
Sistem
yang dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan
dipresentasi dalam satu produk.
PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN
Prinsip
yang mendukung pendayagunaan antara lain adalah :
a.
Learnability (kebolehbelajaran)
Kemudahan
yang memungkinkan pengguna baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai
performance yang maksimal.
b. Flexibility (kebolehlenturan)
Menyediakan banyak cara bagi pengguna dan sistem untuk
bertukar informasi.
c. Robustness (ketahan)
Tingkat
dukung yang diberikan agar pengguna dapat menentukan keberhasilannya/tujuan
(goal) yang diinginkan.
Prinsip yang Mempengaruhi
Leanrbility
1. Predictility
Mendukung pengguna untuk menentukan efek dari “future
action” berdasarkan catatan/sejarah interaksi sebelumnya. Membolehkan pengguna
melakukan tindakan dan kesan yang akan berlaku berdasarkan kepada interaksi sebelumnya
dan tentang operasi apa saja yang boleh dilaksanakan dan tidak boleh
dilaksanakan.
2. Synthesizability
Mendukung pengguna untuk memperkirakan efek dari operasi
sebelumnya pada keadaan saat ini.
3. Familiarity
Pengetahuan dan penggalaman pengguna dalam domain berbasis
computer atau dunia nyata lainya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan
system baru dan sejauh mana pengguna boleh menggunakan pengalaman dan
pengetahuannya dalam system baru dan sejauh mana pengguna boleh menggunakan pengalaman
dan pengetahuannya dalam system komputer dengan system yang baru (contoh dari
menggunakan mesin tik ke pemproses kata)
4. Generalizability
Mendukung pengguna untuk menambah pengetahuan dari interaksi
spesifik di dalam dan di luar aplikasi kesituasi lainnya yang mirip.
Membolehkan pengguna menggunakan pengetahuan tentang suatu interaksi lain dalam
system yang sama, dan kepada system yang lain tetapi dalam situai yang lain
tetapi dalam situasi yang serupa (contoh copy, paste, cut, dll)
5. Consistency
Kemiripan dalam berlaku input/output yang muncul dari
situasi/ tugas objektif yang sama.
Prinsip yang Mempengaruhi Flesibilitas
a. Dialog
Initiative
Memungkinkan pengguna terbebas
dari kendala-kendala buatan pada dialog input yang dipaksakan oleh system
b. Multi Threading
Kemampuan system untuk mendukung
interaksi pengguna yang berhubungan dengan lebih dari satu taskpada suatu saat.
c. Task
Migratability
Kemampuan untuk
melewtkan/memberikan control dari ekseskusi task yang diberikan sehingga
menjadi task internal pengguna/system /berbagai diantaranya.
d. Subsitutivity
Memungkinkan nilai-nilai ekivalen
antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubtitusi.
e. Costomizability
Kemampuan antarmuka pengguna
untuk dimodifikasi oleh pengguna /system ada dua bentuk yaitu;
1. adaptability adalah pengguna mengubah bentuk
input dan output yang Diinginkan.
2. adaptivity adalah pengubahanyang dilakukan
secara automatic oleh system.
Prinsip yang Mempengaruhi Robustness
a. Absorbality
Kemampuan pengguna untuk
mengevaluasi keadaan internal system dari representasi yang dapat mengerti/dirasakan.
b. Recoverability
Kemampuan unser unruk melakukan
koreksi bila sebuah error telah dikenal.
c. Responsiveness
Bagaimana pengguna mengetahui/
menyadari laju komunikasi dengan system.
d. Test
Conformance
Tingkatan dimana system pelayanan
mendukung semua task yang pengguna inginkan dan dengan cara yang pengguna ketahui.
2. Konsep Dasar
IMK
Ketika
komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin
ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena
waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai
dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Setelah
komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah
penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru
kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).
Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus
mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang
harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul
isu teknik antarmuka pemakai(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine
Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Pada Man-Machine Interaction
sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. User friendly pada MMI hanya
dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan
tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek
rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang
berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum
diperhatikan.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer.
HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya.
Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan : kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dsb.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer.
HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya.
Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan : kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dsb.
3. Mengapa Manusia butuh IMK?
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). atau Interaksi Manusia Komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.
Adapun
tujuan Interaksi Manusia dan Komputer
1.
Mudah dipelajari
2.
Berkesan jika
digunakan
3.
Menghasilkan system
yang bermanfaat
4.
Aman
5.
Memberi kepuasan
serta penglaman yang menyenangkan.
Kita
Perlu Mempelajari IMK karena IMK juga memiliki beberapa keuntungan antara lain
:
1.
Menghemat waktu
untuk mengerjakan pekerjaan yang rumit misalnya pekerjaan hitungan seperti
laporan keuangan.
2.
Menghemat tenaga,
karena manusaia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang
seperti menginput transaksi pembelian tanpa menulis ulang setiap transaksi.
Santoso, 1997, Interaksi Manusia
dan Komputer, Andi Offset Yogyakarta
Yatini,
2007, Interaksi Manusia dan Komputer, Graha Ilmu Yogyakarta