Pages

Minggu, 29 Maret 2015

Interaksi Manusia dan Komputer


1.Sejarah dan Paradigma IMK

Sejarah IMK
Sebelum membahas tentang sejarah IMK, kita harus mengetahui apa itu IMK? IMK sendiri adalah singkatan kata dari Interaksi Manusia dan komputer , ataub dalam bahasa inggris disebut dengan HUMAN COMPUTER INTERACTION. IMK itu sendiri adalah Suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interkasi di antara pengguna dengan sistem dan juga berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Sejarah IMK berawal dari :
1)                  Tahun 1950, computer pertama kali diperkenalkan secara komersial, mesin ini sangat sulit dan tidak praktis, karena computer masih sangat mahal dan hanya dipakan di kalangan tertentu saja yang mana dalam kesehariannya selalu mengedepankan penggunaan teknologi dalam setiap aktifitasnya.
2)                  Tahun 1970, computer pribadi sudah mulai diperkenalkan, dengan deperkenalkannya computer pribadi pada khalayak umum maka perkembangan teknologi ini secara cepat dan sangat mengagumkan berkembang keberbagai penjuru dunia serta masuk pada semua aspek kehidupan yangada di masyarakat, mulai dari pendidikan, perdagangan, perusahaan serta unsure kesehatan pun tidak lepas dari perkembangan teknologi ini. Dari perkembangannya yang begitu cepat maka muncullah sebuah isu mengenai teknik Antarmuka Pengguna (User Interface).
3)                  Pada tahun 1980-an, baru diperkenalkan istilah Interaksi Manusia dan Komputer yang diprakarsai oleh para ilmuan teknologi yang peduli pada dampak dari berkembangnya teknologi computer pada masyarakat umum.

Paradigma IMK
Paradigma merupakan Sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut, dimanaSistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Paradigma sendiri memiliki beberapa jenis :
1)      Time Sharing
Suatu komputer yang mampu mendukung untuk multipengguna, sehingga dapat meningkatkan keluaran sistem
2)      Video Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu mevisualisasikan abstrak data.
3)      Programming Toolkists (alat bantu pemprograman)
Alat bantu pemprogram, memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.
4)      Komputer Pribadi (Personal Computer)
Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal.
5)      Sistem Window dan Interface WIMP (Windows, Icon, Menus and Pointers)
 Sistem windows memungkinkan pungguna berdialog/berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas yang berbeda.
6)      Metapora
Mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
7)      Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Memungkinkan pengguna untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
8)      Bahasa vs Aksi (Language versur Action)
pengguna untuk berkomunikasi dengan interface dan Aksi dilakukan interface untuk melaksakan perinta pengguna.
9)      Hypertext
Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear dan random.
10)  Multi-Modality
Sistem yang digunakan pada pengguna beberapa saluran komunikasi pada manusia
11)  Computer-Supporter Coorprative Work (CSCW
Sistem yang dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan dipresentasi dalam satu produk.

PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN
Prinsip yang mendukung pendayagunaan antara lain adalah :
a.  Learnability (kebolehbelajaran)
Kemudahan yang memungkinkan pengguna baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
b.   Flexibility (kebolehlenturan)
Menyediakan banyak cara bagi pengguna dan sistem untuk bertukar informasi.
c.   Robustness (ketahan)
Tingkat dukung yang diberikan agar pengguna dapat menentukan keberhasilannya/tujuan (goal) yang diinginkan.

Prinsip yang Mempengaruhi Leanrbility
1.      Predictility
Mendukung pengguna untuk menentukan efek dari “future action” berdasarkan catatan/sejarah interaksi sebelumnya. Membolehkan pengguna melakukan tindakan dan kesan yang akan berlaku berdasarkan kepada interaksi sebelumnya dan tentang operasi apa saja yang boleh dilaksanakan dan tidak boleh dilaksanakan.
2.      Synthesizability
Mendukung pengguna untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini.
3.      Familiarity
Pengetahuan dan penggalaman pengguna dalam domain berbasis computer atau dunia nyata lainya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan system baru dan sejauh mana pengguna boleh menggunakan pengalaman dan pengetahuannya dalam system baru dan sejauh mana pengguna boleh menggunakan pengalaman dan pengetahuannya dalam system komputer dengan system yang baru (contoh dari menggunakan mesin tik ke pemproses kata)
4.      Generalizability
Mendukung pengguna untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi kesituasi lainnya yang mirip. Membolehkan pengguna menggunakan pengetahuan tentang suatu interaksi lain dalam system yang sama, dan kepada system yang lain tetapi dalam situai yang lain tetapi dalam situasi yang serupa (contoh copy, paste, cut, dll)
5.      Consistency
Kemiripan dalam berlaku input/output yang muncul dari situasi/ tugas objektif yang sama.
Prinsip yang Mempengaruhi Flesibilitas
      a.      Dialog Initiative
Memungkinkan pengguna terbebas dari kendala-kendala buatan pada dialog input yang  dipaksakan oleh system
      b.      Multi Threading
Kemampuan system untuk mendukung interaksi pengguna yang berhubungan dengan lebih dari satu taskpada suatu saat.
      c.       Task Migratability
Kemampuan untuk melewtkan/memberikan control dari ekseskusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal pengguna/system /berbagai diantaranya.
      d.      Subsitutivity
Memungkinkan nilai-nilai ekivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubtitusi.
      e.      Costomizability
Kemampuan antarmuka pengguna untuk dimodifikasi oleh pengguna /system ada dua bentuk yaitu;
1.      adaptability adalah pengguna mengubah bentuk input dan output yang Diinginkan.
2.      adaptivity adalah pengubahanyang dilakukan secara automatic oleh system.
Prinsip yang Mempengaruhi Robustness
a.      Absorbality
            Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi keadaan internal system dari representasi        yang dapat mengerti/dirasakan.
b.      Recoverability
            Kemampuan unser unruk melakukan koreksi bila sebuah error telah dikenal.
c.       Responsiveness
            Bagaimana pengguna mengetahui/ menyadari laju komunikasi dengan system.
d.      Test Conformance
            Tingkatan dimana system pelayanan mendukung semua task yang pengguna inginkan dan             dengan cara yang pengguna ketahui.

2. Konsep Dasar IMK
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis.  Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer.
HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya.
Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan : kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dsb.

 

3. Mengapa Manusia butuh IMK?

Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

  Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). atau Interaksi Manusia Komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

Adapun tujuan Interaksi Manusia dan Komputer

1.      Mudah dipelajari
2.      Berkesan jika digunakan
3.      Menghasilkan system yang bermanfaat
4.      Aman
5.      Memberi kepuasan serta penglaman yang menyenangkan.

Kita Perlu Mempelajari IMK karena IMK juga memiliki beberapa keuntungan antara lain :

1.    Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan yang rumit misalnya pekerjaan hitungan seperti laporan keuangan.
2.      Menghemat tenaga, karena manusaia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pembelian tanpa menulis ulang setiap transaksi.

Referensi :

Santoso, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset Yogyakarta
Yatini, 2007, Interaksi Manusia dan Komputer, Graha Ilmu Yogyakarta


Kamis, 18 Desember 2014

Grading Uang Kertas (Numismatic)



Grading Uang Kertas

Berikut ini adalah grading uang kertas: 
UNC (Uncirculated): Uang yang terpelihara secara sempurna, tidak pernah mengalami perlakukan tambahan baik oleh otoritas penerbitnya, kasir bank, masyarakat atau kolektor. Kertasnya bersih dan keras, tanpa ada perubahan warna. Ujungnya tajam dan membentuk sudut, tanpa tanda-tanda membentuk lingkaran. Uang kertas UNC memiliki kemilau alami sesuai aslinya. 
AUNC (About Uncirculated): Terlihat sebagai uang kertas yang sempurna, dengan sedikit perlakuan tambahan. Dapat berupa tanda lipatan akibat proses perhitungan oleh bank pada bagian sudutnya atau lipatan samar di tengah-tengah, tetapi jika kedua tanda itu ada maka tidak dapat disebut AUNC. Uang AUNC tidak terlipat, lipatan yang tegas biasanya akan merusak permukaan uang. Kertasnya bersih dan terang dengan kemilau sesuai aslinya. Sudut-sudutnya tidak melingkar. 
 


EF atau XF (Extremely Fine): Uang kertas yang menarik, dengan perlakuan tambahan yang ringan. Bisa memiliki tiga lipatan samar atau 1 lipatan tegas. Kertasnya bersih dan terang dengan kemilau sesuai dengan aslinya. Kadang sudut-sudutnya menunjukan tanda-tanda melingkar yang samar. 
 


VF (Very Fine): Uang kertas yang menarik, tetapi memiliki bukti perlakuan tambahan dan pemakaian yang lebih. Bisa memiliki sejumlah lipatan baik vertikal maupun horizontal. Terdapat sedikit pengotor kertasnya, atau kemungkinan coretan warna. Kertasnya relatif crispy / segar dan tidak terkulai. Tidak ada tanda-tanda sobekan di daerah pinggir, meskipun terlihat tanda bekas pemakaian yang samar. Sudut-sudutnya juga menunjukan tanda bekas pemakaian tetapi tidak seluruhnya melingkar. 


F (Fine): Uang kertas yang terlihat jelas telah mengalami peredaran, dengan beberapa lipatan, kusut dan kerutan. Kertasnya tidak terlalu kotor, tetapi telah menunjukan tanda kelembekan. Tepi-tepinya menampakan tanda penanganan tambahan dengan sobekan ringan dibagian batas (margin). Sobekan tidak meluas hingga ke desain. Tidak ada lubang di tengah akibat lipatan. Warnanya jelas tetapi tidak terang. Satu/dua lubang staples tidak dapat dipertimbangkan sebagai pemakaian yang tidak biasa untuk uang kertas fine. Secara umum penampilanya masih menarik.


2D-7a.jpg
VG (Very Good): Uang kertas yang telah digunakan, memprihatinkan tetapi masih lengkap. Sudut-sudutnya menunjukan tanda-tanda pemakaian, melingkar, menakik, dan sobek, yang bisa meluas hingga ke desain. Mungkin terjadi perubahan warna. Mungkin terdapat noda. Lubang kecil muncul di tengah sebagai akibat lipatan yang berlebihan. Lubang staples dan peniti biasanya ada. Uang itu sendiri terlihat lunglai, tetapi tidak ada bagian-bagiannya yang hilang. Uang kertas dengan kondisi VG masih memiliki penampilan yang bukan tidak menarik.


Good.jpg
G (Good): Uang kertas yang jelas-jelas telah dipakai dan digunakan. Kerusakan normal akibat peredaran yang panjang jelas terlihat, dengan adanya lipatan, kusut, noda, lubang peniti, dan/atau lubang staples, kotor, perubahan warna, sobekan di tepi, lubang di tengah, sudut yang melingkar, dan keseluruhan penampilan yang tidak menarik. Tidak ada bagian besar dari uang itu yang hilang. Coretan/graffiti umumnya terlihat di uang kertas Good.


Poor.jpg
P (Poor): Sebuah "lap" dengan beberapa kerusakan akibat pemakaian, noda, bagian-bagian yang hilang, coretan/grafffiti, dan lubang besar. Mungkin ada isolatape yang menggabungkan bagian-bagian yang sobek. Pemotongan mungkin ada untuk menghilangkan tepian kasar. Uang kertas Poor diperlukan sekali hanya sebagai contoh atau "pelengkap" atau pada saat uang kertas tersebut diketahui merupakan satu-satunya yang tersisa dari suatu penerbitan.
Oleh: Budi Setiawan